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無題
プログラムのバックアップは大切やね。そう思い知らされた。
プログラムそのものは問題ないけど危うく全部消えかけた。 一応ここでバックアップみたくうpしてる分まだ安心。定期的にとらないと危ないNE ダブルバッファリングに挑戦するもどこの参考サイト行って真似してもぬるぽの連呼 画面がキャプチャーできてないっぽい? ビルド時にエラー吐くってのがいやらしい。 文法は合ってるけど論理エラーってやつか。 MACでやるぶんにはそこまで気にならないけど最初の数秒がちらつくからなんとかしたいのだが。 成功したか?と思っても何も描画されなかったりで1hくらいずっと悩んで投げた。 一応WINでもデバッグしてみたけどちらつくってレベルじゃねーぞ なんか壊れかかったTVみたいだ。 C++に逃げたい。でもGUIわかんね
>>桜庭
>>x軸とy軸を1ドット単位(あるいはもっとデカい : 32ドットくらいのブロック単位とか)で区切る配列を用意して、 >>キャラの動きを検出したらfor文ぶん回して >>1ドット(or ブロック単位)で書き換えるみたいなパワフル処理が結構普通じゃね? >>背景を『1枚の大きな絵』ではなく >>『数ドット程度の小さな絵の集合体』として捉えるっていう、一種のパズルピースみたいな考え方よなー 画像をプログラムで切る? マップ自動生成とかならそれでいいけど1つの固定したマップを作る予定だけどできるっぽい? まず背景に手が回らないで終わる可能性の方が圧倒的に高いけども。 >>画面の更新処理なんかは、タイマー使わずにonMouseDownハンドラ(javaに有るのかしらねーが)とかに引っ掛けておけば >>『マウスが押されたときだけ更新する』みたいな処理になって大変よろしいんじゃないかしら。 これだと超スピードで処理が終わってワープしてるみたいになってNGなんだよね。 だから回りくどくマウスのボタンが押されたら座標特定してrunで動かしてるわけだ。 PR
・C O M M E N T
・無題
座標まで誘導じゃなくて、画面を9分割してクリックした方向に少し移動の方がいいんじゃないか?
あとで侵入不可座標を作ったときに処理がややこしくなる気がする この方法なら方向の情報をキャラの向きにも反映できるから表示も楽だぜ キーボードを使ってないあたり、楽かどうかが作成の基準ではないっぽいが 背景はボンバーマンみたいに格子状に並べたタイルを、画面に表示される分だけ呼び出す形の方が容量も処理も軽い タイル番号にそのまま侵入不可等の属性割り当てれば移動判定等の参照にも使えるし 背景があまり複雑な一枚絵だと、マップ上の侵入可否を設定するだけで死ねるぜ TRACKBACK
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